Duplázódó bevételek, egekbe szökkenő / a hatalmas nyereségből némi állami segítséggel ezek a nagyvállalkozások is hozhatnának nagyobb áldozatot

Fotó Getty Images

Várható volt, hogy a koronavírus miatti lezárásokban a videójáték ipar lehet az egyik olyan ágazat, amelyik nagy nyertesként kerülhet ki, hiszen az otthonaikban ragadt emberek számára a szórakozás kevés formája volt elérhető, viszont játszani otthonról is lehet. Ha az egyes videójáték ipari cégek részvényeit nézzük, akkor az látszik, hogy a befektetők is úgy gondolták, hogy ez az ágazat profitálhat a karanténból, két piacvezető cég legfrissebb számaiból pedig az látszik, hogy igen erős negyedévet zártak ezek a vállalatok.

Leginkább a Grand Theft Auto szériáról lehet ismerős a Take-Two, a cég kifejezetten jól teljesített az első negyedévben, a cég nettó foglalásai (lényegében az értékesített termékek és szolgáltatásokból származó bevétel, amelyet a játékgyártók szeretnek alkalmazni a hagyományos árbevétel helyett) több mint a duplájukra, 136 százalékkal 996,2 millió dollárra nőttek a második negyedévben a bázisidőszakhoz képest. Az elemzők ezzel szemben csak 823,7 millió dollárt vártak, tehát sikerült alaposan felülmúlni a várakozásokat a cégnek. Muszáj említést tenni arról is, hogy a GTA V nevű játékát a cég 2013-ban adta ki, és mindig jelentős mértékű bevételeket generál a cím.

A bevételek növekedésében kulcsszerepet játszottak az ismétlődő fogyasztói kiadások, amelyek 127 százalékkal nőttek és a teljes bevétel 65 százalékát adták. Ismétlődő kiadások azok, amelyekre egy termék megvásárlásán felül a fogyasztó költ, mint például az alkalmazáson belüli fizetések, kiegészítő tartalmak, vagy virtuális fizetőeszközök vásárlása. Játékok szintjén a cég legtöbb bevételét olyan címek adták többek között, mint a GTA V, a GTA Online, az NBA 2K20, vagy a Red Dead Redemption 2. Az látszik, hogy mostanra a cég értékesítése szinte teljes egészében a digitális térben zajlik, a teljes bevétel 92 százaléka digitális értékesítésből származott.

Az adózott eredmény közel megduplázódott, 46,3 millió dollárról 91 százalékkal 88,5 millió dollárra ugrott, míg egy részvényre jutó eredmény 0,41 dollárról 88 százalékkal 0,77 dollárra emelkedett.

A cég működésből származó nettó készpénze lényegében több mint megnégyszereződött, a negyedévben, a tavalyi 108,5 millió dollárhoz képest 445,4 millió dollárra ugrott.

Az jövővel kapcsolatos várakozásokat illetően a Take-Two megemelte mind bevétel, mind pedig profit tekintetében a teljes pénzügyi évre szóló előrejelzését, bár csak mérsékelten, hiszen általában a játékgyártók az év elején óvatosabb előrejelzést adnak, amit aztán év végéig folyamatos emelnek.

A befektetők kedvezően fogadták a Take-Two negyedéves számait, a cég árfolyama 5,9 százalékos pluszban zárt a keddi kereskedést, míg idén 45 százalékot emelkedett már.

Hasonlóan a Take-Two-hoz, az Activision is arról számolt be a keddi piaczárás után, hogy a második negyedéves eredményeire pozitív hatással volt, hogy az embereknek az otthonaikban kellett maradniuk a koronavírus járvány miatt. Az Activision olyan eredményeket közölt, amelyek túlszárnyalták még a lezárások alatt optimistábbá vált elemzői várakozásokat is.

A társaság nettó foglalásai, azaz játékgyártó révén a bevételei a bázisidőszakban elért 1,21 milliárd dollárról 71,9 százalékkal 2,08 milliárd dollárra ugrottak, ezzel szemben az elemzők csupán 1,7 milliárd dollárra számítottak.

nettó profit is nagyot emelkedett, a tavalyi második negyedéves 328 millió dollárról 76,8 százalékkal 580 millió dollárra nőtt a társaság adózott eredménye. Az egy részvényre jutó eredmény így 0,75 dollár lett, ami 74,4 százalékkal magasabb a bázisidőszakban elért EPS-nél, és az elemzői várakozásokat is felülmúlta, hiszen a konszenzus 0,69 dollárról szólt.

Ami a leginkább megkülönbözteti az Activisiont a riválisoktól, mint a Take-Two, vagy az EA, az a mobil gaming egysége, amelyhez hozzá tartozik a King, a Candy Crush nevű igen népszerű játéksorozat fejlesztője. A mobil és kiegészítő szolgáltatásokból származó bevételek az Activision teljes bevételeinek 32 százalékát adták a második negyedévben.

A KING 271 MILLIÓ ÁTLAGOS HAVI FELHASZNÁLÓT SZÁMLÁLT, AMI A TÁRSASÁG 430 MILLIÓS HAVI AKTÍV FELHASZNÁLÓI SZÁMÁNAK 63 SZÁZALÉKÁT JELENTI.

Egy másik fontos tényező a második negyedévből, hogy a cég battle royale stílusú ingyenes játéka, a Call of Duty: Warzone 75 millió játékost ért, emellett a Call of Duty franchise nettó foglalásai megduplázódtak a tavalyi évhez képest.

Előrejelzésében a cég szintén meglepte az elemezőket, 1,65 milliárd dolláros bevétel mellett 0,69 dolláros egy részvényre jutó eredményre számít a cég a harmadik negyedévben. Ezzel szemben az elemzők 1,39 milliárd dolláros bevételre, és 0,41 dolláros EPS-re számítottak. A teljes évre vonatkozóan is megemelte az előrejelzését a társaság, 7,63 milliárd dolláros bevétel mellett 2,87 dolláros EPS-t várnak.

Az Activision menedzsmentje kiemelte, hogy bár a koronavírus-járvány miatti körülmények kedvezőek voltak a vállalat negyedéves eredményei szempontjából, az év második felére is hasonló tendenciát várnak a pénzügyi teljesítmény, és az aktív játékosszám tekintetében is.

Az Activision Blizzard árfolyama 2,2 százalékkal került lejjebb a zárás utáni kereskedésben, míg idén 45,5 százalékos pluszban van.

Forrás: portfolio.hu